日本殿堂級美術頂尖團隊 CyDesignation ,透過設計及圖像製作來建構出無與倫比的世界觀,讓玩家在玩遊戲的同時也得以享受殿堂級的美術感官刺激。這回,d/art不僅邀請到 CyDesignation 來台舉辦創作特展,更悉心安排 CyDesignation 四位團隊領導者皆葉英夫、相場良祐、吉田明彦、堀壯太郎來台舉辦一系列座談與簽名會活動。而在簽名會前一天,迷迷音也非常榮幸能與四位大師對談,深入了解 CyDesignation 的運作以及創作上的想法。
ー首先想請問一下,CyDesignation 是一間怎樣的公司呢?
皆葉:公司中心思想可能因各人而有所不同,就我來說,我以前是個人接案,以個人接案的規模來說不太有辦法接大規模的案子,所以才召集志同道合的夥伴一起做。
ー公司目標為何?
皆葉:CyDesignation現在仍在發展中,目前沒有特別限定做什麼樣的案子,主要還是看團隊有什麼樣的人材而定。
ー在公司營運與創作之間的時間分配是如何拿捏的呢?
皆葉:經營上是大家一起,大家有各自負責的部分。我自己的話一週會有兩三天畫畫,剩下的時間來處理公司業務,基本上是週休二日。
吉田:我有九成的時間集中於畫圖與美術監督的工作,剩下的時候可能是在開會或處理其他公司事務。
皆葉:堀大概一個月只會跟我們見到一次,至於相場則是一週和我們見一次。
堀:我現在待在大阪,開發《碧藍幻想》的動作RPG。
相場:我現在則是在做《Project awakening》,因為我們在做這些案子時會需要到對方公司去,所以可能一週只會回公司一次。
ー從過去單純創作到現在變成經營者的身分,心境上有甚麼變化嗎?
皆葉:為什麼轉變成經營者主要是考量到未來的發展性,除了一直有新的繪者出現之外,繪畫也都有流行的浪潮與退潮的情形,我很不喜歡這樣的情況,所以才開始經營CyDesignation。
相場:剛好皆葉開公司時,遊戲美術界十分不景氣,明明很多新的、有才能的繪者出現,然而大家卻都很難找到工作,不管怎麼畫都很難維生,因此才想說要召集大家一起來經營,維持每個月大家都有案子作。他是這樣說的(笑)。
皆葉:我們邊喝酒一邊說的(笑)。
相場:希望大家不是接了個工作、畫完一張圖就結束了,而是可以持續下去,把各個人的才能好好發揮,為了達成這樣的希望,也因此從單純繪師變成經營者,成立CyDesignation。
ー請問各位目前在 CyDesignation 負責什麼樣的工作,經手哪些作品呢?
皆葉:我們很少是四個人一起畫,我自己最大的案子是《碧藍幻想》,別人畫的部分也會由我統一來確認,尤其是現在《碧藍幻想》現在有開發PS4等其他的軟體,所以這部分我也會參與討論。
吉田:雖然有很多案子,但我目前能說的只有《LOST ORDER》,其他的案子我大部分擔任的是美術監督的角色,最開始會由我來確定方向,再請其他工作人員協助繪製,因為年紀大了畫的速度也變慢了(笑)。
ー四位從家用主機時代就參與了各式各樣的大作,如今當紅的手機遊戲在營運模式上與主機遊戲非常不一樣,相信在美術設計時的需求與性質都改變了很多,是否有影響創作的模式呢?
皆葉:有好有壞,好的地方在於現在資訊流通非常快,可以馬上知道玩家的反應,了解現在流行的題材,像是現在要辦奧運,那可能就會加一些相關題材進去;不好的部分在於由於需要的量很多……
堀:像是《碧藍幻想》的背景早期八成都是我畫的,角色數量很多,背景要畫的也很多,總之就是很辛苦!像是電影或是電視遊戲都有結束,但手機不是,且需要很快的速度去反應市場,製造一個高潮後又要再一個高潮,然後之後又要再一個高潮,所以真的很辛苦!還有,電視遊戲可以買到實體的遊戲,可是手機遊戲不玩的話就是刪掉了,不會留下有形的東西,當然可能會有設定集,不過還是會覺得蠻可惜的,因此現在粉絲信、二次創作等等東西就取而代之留存下來。
ー目前為止有看過什麼令你印象深刻、感動的粉絲回饋嗎?
堀:太多了!不過最讓我印象深刻的粉絲反應,是《碧藍幻想》時皆葉推了一個角色「Robomi」,有點脫離《碧藍幻想》的王道角色設定,當時皆葉還說如果玩家不接受的話我就隱退好了,沒想到最後大家都很接受這件事,讓我鬆一口氣,也對這件事情印象深刻。
ー那麼在電視遊戲的部分,遊戲評價都是在哪裡看的?
皆葉:最早是在2ch之類的地方,不過都沒有太多評價可以看。
吉田:不過2ch實在太可怕了,我都不太敢看。
相場:以前還會收到粉絲信,但是不會收到太過負面的訊息,因為事務的人都先擋掉了
ーCyDesignation 平常除了 Cygames 旗下遊戲外,業務範圍很廣,甚至曾參與伊勢神宮官方網站設計,請問案子的挑選是否有特別的基準?
皆葉:判斷基準是在我們覺得有沒有趣,如果有趣的話就會想要做看看,因為畫圖的人都像野生動物一樣憑直覺(笑)。
ー新科技的進步從點陣圖到2D高解析度圖像、3D模組,從手繪逐漸轉向數位,對於這樣的改變有什麼的想法呢?
吉田:剛進入業界時,已經有很多人在用點陣圖做遊戲,因此我剛好經歷過點陣圖轉換至3D模組的過渡期,那個時候所有遊戲製作人都是在同一條起跑線上,所以在那時候就是看誰可以做出表現力更好的遊戲、在業界成為領頭者,那時期很有趣。
皆葉:第一次看到《皇家騎士團》的時候非常受衝擊,吉田的畫作非常突出,雖然同樣身為美術,可是感覺到吉田一個人領先了非常多,覺得他可以靠角色設計就可以在業界生存。
吉田:當時我所在的公司人數大概只有十多人,裡面美術設計只有兩、三人,所以即使是新人也可以負責重要案子。
皆葉:我當時負責《Final Fantasy V》時,負責背景的只有兩個人呢(笑)。
相場:《超時空之鑰次元之旅》所有的角色貼圖都是我一個人自己做的呢。
ー很辛苦呢。
吉田:不過其實反而一個人做比較輕鬆,可以自己掌握所有事情。我最早參加3D的案子是《FINAL FANTASY TACTICS》,不過角色設計部分是還是點陣圖,背景才是3D,我真正是從《流浪者之歌》開始學習製作3D。我原本不是那麼喜歡學習的人,反而是長大後很喜歡學習新的繪畫技術。
相場:當時很常覺得我好像是第一個研發出這樣的技術呢!(笑)
ーCyDesignation 經手的作品在經常有品質穩定且統一的整體風格,請問貴公司在整體作業中有什麼特別的要求或是重視的部分呢?
皆葉:也就是說想要問我們比較偏向體育系社團或文化系社團哪一種是嗎?(笑)旁邊三人應該階級比較強吧?!
吉田:我只是單純會說哪個喜歡哪個不喜歡,但如果方向性不對的話,就算我喜歡的也還是會說出來。
皆葉:因為在公司內吉田像神一樣,所以他說的大家都會聽(笑)。
吉田:如果不是做自己喜歡的東西,那自己的方向也會多所搖擺,所以一定要自己也喜歡,這樣才能給大家明確的指示、朝著統一方向去進行。
堀:我比較是理論派,並沒有自己特別喜歡的風格,而是會去分析美術設定的方向、了解為什麼一個遊戲的美術會受歡迎,同時分析自己作的案子的優勢為何。
ー剛才吉田先生說一定要喜歡自己做的案子,想請問如果遇上不喜歡的設定時會如何去掌握?
吉田:最近基本上會直接拒絕(笑),但是以前是上班族所以沒有辦法拒絕,不過目前為止做過的案子裡並沒有不喜歡的,只會有這個比較喜歡、這個沒有那麼喜歡的差別,可是即使被委託到自己不是那麼擅長的題材,也會去思考如何用自己的方式來作。
文:迷迷音 / 照片:迷迷音
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